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Les Seize de Quarcelieux

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Ezerian
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MessageSujet: Les Seize de Quarcelieux Lun 29 Juil - 15:22

Règles générales

Ce jeu attribue à chacun, de manière aléatoire ou décidé par un joueur, une classe ainsi qu'un camp. Chaque joueur obtient des pouvoirs (sorts) propre à sa classe ; les différents classes et leurs sorts sont décris plus bas. Il y a plusieurs camps : les innocents, c'est à dire les personnages normaux, les amoureux qui luttent jusqu'à la mort, les frères/sœurs qui ont la chance d’être innocent, l'enfant sauvage qui peut changé de clan, la capitaine élu par vote et les mauvais enrôlés dont l'âme est sous l'emprise d'un démon. Ceux-ci, cherchent à abattre en secret tous les personnages présents afin de grandir la domination de leur chef sur le Monde des Douze sans se faire repérer car ils sont peu nombreux. Pour ce faire, ils attendent que les ténèbres de la nuit les rendent invisibles pour tuer un aventurier chaque jour. Les honnêtes guerriers n'ont pas l'intention de se laisser faire ! S'appuyant sur leurs pouvoirs et sur leur réflexion, ils tentent chaque jour de démasquer un enrôlé. Ils débattent, cherchent les coupables, et mettent à mort l'un d'entre eux durant la journée en espérant qu'il s'agisse d'un intrus démoniaque. Cependant, puisqu'il n'est pas possible de différencier les enrôlés des autres, ils participent aussi au conseil et aux votes...

Sachez tirer parti des indices qui vous permettront de trouver vos ennemis ainsi que le rôle que chacun joue dans cette sombre affaire. Eh oui, en plus des enrôlés, toutes les classes sont tenues secrètes ! Par les temps qui courent, on n'est jamais trop prudent...
Il existe de nombreuses façons de parvenir à ses fins ! Tisser des alliances éphémères ou durables avec d'autres joueurs, mentir sur ses pouvoirs ou au contraire les mettre en avant, argumenter avec force et raison pendant les débats, ou encore avec malice afin de tromper les esprits.
Ce qui compte, c'est de donner la victoire à votre groupe. Préservez votre vie et aidez vos alliés.

Chaque classe possède un pouvoir diurne et un ou des pouvoir(s) nocturne(s). Le pouvoir diurne s'utilise exclusivement en journée et tout le monde est averti lorsque quelqu'un utilise le sien, ainsi que la nature de ce pouvoir. Le résultat de l'action (cible et effet final) n'est en revanche pas dévoilé. Afin de ne pas pouvoir deviner la classe d'un joueur automatiquement à la vue de son pouvoir diurne, quatre pouvoirs de journée existent et ils sont chacun utilisés par quatre classes différentes. Ces classes sont connues de tous.

Liste des Camps

Les 16 Joueurs se partagent les rôles suivants :

Trois Enrôlés : Son objectif est d'éliminer tous les innocents (ceux qui ne sont pas Enrôlés).
Chaque nuit, il se réunit avec ses compères pour décider d'une victime à éliminer...

Un Enfant Sauvage : Il choisit un modèle (joueur et non classe) au début du jeu, si ce dernier meurt, il devient Enrôlé et joue dans leur camp. Sinon, si il meurt avant le modèle, le modèle est immunisé une seule fois de l'attaque des loups jusqu'à la fin de la partie. (Si c'est un loup garou, il ne se passe rien) (Choisi par le MJ avant la partie)

Les Frères/Sœurs : Deux innocents qui peuvent donc avoir confiance en leurs paroles. (Choisi par le MJ avant la partie)

L'Idiot : C'est aussi un innocent. Si le village décide de l'éliminer, il ne meurt pas, les villageois l'épargnant au dernier moment.
Mais il perd dès lors son droit de vote journalier et pouvoirs diurnes. (Choisi par le MJ avant la partie)

Les Amoureux : Deux personnes qui doivent survivre ensemble jusqu'à la fin ou mourir ensemble (Le Cra choisi les deux amoureux)

Le Capitaine : Il est élu à vie et peut éliminer "une personne" si il reste capitaine à quatre conseils de suite. Il départage aussi les votants. lors des conseils masqués, les votes sont consultables que par le Leader (il départagera aussi les égalités lors des votes masqués). Si il meurt la nuit, il choisi son successeur, si il meurt lors d'un conseil, nous organisons de nouvelles élections. (Il est élu après la première nuit)

Les Innocents : Les autres joueurs. Ils recherchent les enrôlés.

Un frère peut donc être amoureux et trahir sa sœur !
Le conseil masqué est un conseil ou les votes sont envoyer au MJ et relevez au Capitaine qui ont lieu au tour 1 et 4 du jeu.
 
Liste des classes et de leurs pouvoirs

Les pouvoirs nocturnes (ou sorts) sont uniques. Ils s'utilisent pendant la nuit et sont tenus secrets.

Enutrof : Il est avide, cupide et va utiliser des sorts pour avoir la pouvoir lors des conseils de votes. L'enutrof a le droit d'utiliser un sort parmi ses 3 sorts durant la nuit :

Pelle Fantomatique : Permet de donner un vote supplémentaire pour la prochain conseil de votes sur la cible visée. (1 Utilisation avant le 4ème conseil)
Corruption : Empêche les attaques d'une personne durant une nuit mais l'enutrof ne peut pas voter au conseil suivant. (2 Utilisations)
Retraite anticipée : Empêche une personne de voter lors la prochaine journée (1 Utilisation avant la 4ème journée)

Zobal : S'il est enrôlé, il peut, une fois dans la partie, ajouter une attaque à son équipe à l'aide de son attaque Furia. Les deux attaques peuvent être cumulées, dans ce cas elles percent défenses et soins et tuent à coup sûr.

S'il n'est pas enrôlé, il possède l'attaque Mascarade : Enlève toute les protections de la personne visé. (1 Utilisation)
De plus, il applique un Plastron (bouclier repositionnable). Il peut l'utiliser quand il veut dans la partie (toujours de nuit) et le déplacer chaque nouvelle nuit (ou le laisser sur la même personne). Si une attaque est bloquée par son bouclier, il en est averti. Il ne peut se protéger lui-même. Le bouclier protège des attaques mortelles mais ne pare les attaques enrôlées que s'il reste sur la même personne plus d'une nuit. Le compteur revient à zéro à chaque fois que le bouclier est déplacé. Une fois, le plastron, il faut attendre deux nuits pour que le Zobal le repare.

Pandawa : Il n'apprécie guère toutes ces ruses malhonnêtes et préfère à la guerre une bonne rasade de bière, qu'il fera partager à l'un de ses camarades à chaque nouvelle nuit. Il dispose donc de trois sorts :

Flasque Explosive : Elle lui permet d’empêcher une personne d'utiliser ses pouvoirs nocturnes. (1 Utilisation)
Lait de Bambou : Permet à la personne qui boit ce breuvage de voter contre deux joueurs durant la prochaine journée. (Le pandawa ne peut pas se choisir) (1 Utilisation)
Souffle Alcoolisé : Interdit la personne ciblé de voter au prochain conseil. (1 Utilisation)

Osamodas : Il parle aux animaux et peut les utiliser pour se protéger ou faire des votes en douze. Il dispose donc de trois sorts d'invocations :

Corbeau : Donne une voix contre une personne ciblé durant la nuit (1 Utilisation)
Bwork Mage : S'immunise des votes contre lui, si le maire ou le conseil vote contre lui (1 Utilisation avant le tour 5)
Dragonnet Rouge : Le protège d'un attaque nocturne contre lui (3 Utilisation sauf si le Dragonnet meurt avant)

Sacrieur : Lorsque le Sacrieur est tué, quelle qu’en soit la raison, il peut éliminer la personne de son choix dès la nuit tombée (s'il meurt la nuit, il se vengera la nuit prochaine). De plus, il peut utiliser le sort Dérobade : Permet d’être immuniser des votes. (1 Utilisation avant le tour 5)

Eniripsa : Chaque nuit, il est prévenu du nombre de victimes durant la nuit. Il possède deux sorts :

Mot Soignant : Soigne une victime de la nuit. Si plusieurs attaques différentes ont été lancées, l'Eniripsa choisit de laquelle il veut connaître la victime ( attaque enrôlée, hors-enrôlée et/ou plusieurs hors-enrôlées) et s'il veut connaître la classe ou le nom de cette victime. Enfin, il décide ou non de sauver de la mort la personne/classe révélée. L'Eniripsa ne peut soigner qu'une seule fois et perd ses facultés de détection dès son soin consommé.
Mot d'Epine : Renvoie les attaques de son adversaire si il est visé ou annule l'attaque des loups garous. (Une Utilisation)

Féca : Protège un joueur OU une classe par tour, au choix, des enrôlés ou des attaques mortelles (il doit choisir entre les deux protections). Le Féca ne peut protéger deux fois de suite la même personne. (Bouclier du Féca)

De plus, il peut aveugler une personne, qui ne votera pas durant la journée (1 Utilisation)

Ecaflip : Une fois dans la partie, il peut attaquer à mort un joueur (pas une classe). Il choisit si sa cible mourra durant la nuit en cours, durant la journée suivante, durant la prochaine nuit ou durant la prochaine journée. Si sa cible meurt avant que son attaque n'ait fait son effet, tant pis pour lui, il n'aura pas d'autre essai. Son action lui confère un bonus selon le moment où il a choisi de faire agir son sort. S'il décide de tuer immédiatement, il ne gagne rien. S'il décide de tuer sa cible durant la journée, celle-ci ne pourra voter contre lui pendant cette même-journée. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine nuit, il obtient une deuxième vie pour la nuit pendant laquelle il a lancé son sort. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine journée, il gagne un vote supplémentaire et tue sa cible à coup sûr (perce les boucliers, soins, etc).

Iop : Il peut, une fois dans la partie, de nuit, tuer un joueur. Si l'attaque ne marche pas, il peut recommencer son attaque toute les nuits suivantes sur la même cible, jusqu'à la mort de cette cible. (Colère de Iop)

Sram : Place un piège mortel "sur" un joueur. Si celui-ci est encore en vie à la fin de la journée suivante (juste après la nuit durant laquelle le sort est utilisé), il meurt. Le Sram ne peut pas revenir sur sa décision pendant la journée, mais il peut jouer sur les votes pour faire avorter son plan s'il pense alors se tromper de cible. Si le piège échoue à cause de la mort prématurée de sa cible, le sort est réutilisable.

Crâ : Au début de la partie, il lie deux personnes entre elles. Ces deux joueurs formeront un camp à part entière, secret de tous, sauf du Crâ bien sûr. Les deux joueurs (mais pas le Crâ) connaissent leur identité respective (classe et camp initial). Si l'un des deux est tué, l'autre est emporté aussi.
En plus de ce pouvoir principalement passif, le Crâ peut utiliser ses deux flèches dans la partie :

Flèche Glacée : Empêche la cible visée de voter.
Flèche Empoisonnée : Permet de connaitre la classe de la cible choisi.

Xélor : Il posséde un capital de 7 points. Pour utiliser deux sorts :

Démotivation : Peut geler l'action nocturne d'un joueur ou d'une classe chaque nuit. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur un joueur (par son nom), il consomme 1 point. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur une classe, il consomme 2 points. Arrivé à 0, il ne peut plus se servir de son sort.

Horloge : Ajoute un vote contre la cible choisi durant la nuit au prochain conseil. (Utilisation : 3 Points)

Sadida : Dispose de cinq poupées aux effets différents. Chacun ne s'utilise qu'une seule fois dans la partie, toujours de nuit.

Poupée folle : gèle l'action nocturne d'une classe ou d'un joueur (par son nom).
Poupée bloqueuse : protège une cible, Sadida compris, de toute attaque mortelle durant la nuit. (Cible immunisé)
Poupée sacrifiée : enleve un vote lors des conseils sur la cible désigné.
Poupée gonflable : empêche un joueur de tuer pendant la nuit quelque soit son camp.
Poupée surpuissante : ajoute un vote lors des votes à la cible choisi.

Roublard : Il pose des bombes, il a le choix de poser :

Trois ou Deux bombes à eau sur soi-même et un (ou deux) autre(s) joueur(s) (pas une classe). Elles disparaissent dans 2 nuits. (Les cibles peuvent avoir aussi des bombes Explobombe, mais les démineurs seront informés de la présence des deux bombes et de l’innocence de la cible visée)
Une ou Deux bombes Explobombe sur un joueur (pas une classe). Elle ne disparaissent jamais. (La cible ne doit pas avoir de bombes à eau ou déjà une Explobombe) (Une seule bombe posé si il y a déjà eu un bombe à eau sur la tête du roublard)

Lorsque tous les vivants portent une Explobombe (voire deux bombes) et Roublard ayant une Bombe à Eau, il a gagné. (ou fait gagner les enrôlés s'il en fait partie). Les démineurs ne peuvent pas faire la différence entre les deux bombes. Il savent juste le nombre de bombes sur une cible

Steamer : Il est le bricoleur de la bande et fabrique des tourelles devant lui. Il possède trois "invocations" et un sort Evolution :

La première nuit, il choisi une invocation. Ensuite les autres nuits, il peut détruire une invocation pour en invoquer une autre (Sauf si l'invocation a été déjà invoqué) ou il peut faire une évolution d'un niveau de l'invocation actuelle.

Harponneuse : Evolution 0 : Protège le steamer d'un attaque et détruit l'harponneuse si une attaque touche l'harponneuse.
                    Evolution 1 : Rien
                    Evolution 2 : Rien
                    Evolution 3 : Peut tuer une cible puis destruction de l'harponneuse.

Tactirelle : Evolution 0 : Rien
               Evolution 1 : Ajoute un vote contre la cible choisi lors du prochain conseil
               Evolution 2 : Retire un vote de le personne ciblé lors du prochain conseil
               Evolution 3 : Immuniser des votes le steamer puis destruction de la tactirelle

Gardienne : Evolution 0 : Rien
                  Evolution 1 : Protège le steamer d'un attaque et détruit la gardienne si une attaque touche la gardienne.
                  Evolution 2 : Protège le steamer et une autre personne au choix d'un attaque et détruit si une attaque touche la gardienne.
                  Evolution 3 : Rien
                  Evolution 4 : Immuniser des attaques nocturnes le steamer puis destruction de la gardienne

Orcen : A la tombée de chaque nuit, il choisit parmi les cadavres de joueurs celui qu'il veut manipuler durant la nuit. Son choix est révélé à tous. Il ne peut utiliser chaque cadavre qu'une seule fois. Les sorts des cadavres sont remis à zéro.

Liste des pouvoirs diurnes

Le pouvoir diurne Intuition est utilisable par l'Enutrof, le Pandawa et le Zobal et le Steamer.
Description du pouvoir : utilisable une fois par partie, permet de demander au Maître de Jeu si le joueur visé est la classe proposée.
Exemple : "Est-ce le Pandawa ?" "Oui."

Le pouvoir diurne Déminage est utilisable par l'Osamodas, l'Eniripsa et le Sacrieur et le Féca.
Description du pouvoir : utilisable une fois par partie, s'utilise sur deux joueurs plus soi-même en une fois, permet de savoir si ces trois joueurs sont sous l'emprise de combien de bombes du Roublard.

Le pouvoir diurne Bâillon est utilisable par le Xélor, le Sram ,le Crâ et l'Ecaflip.
Description du pouvoir : utilisable une fois par partie, empêche un joueur de voter durant la journée en cours.

Le pouvoir diurne Soutien est utilisable par le Roublard, l'Orcen, l'Iop et le Sadida.
Description du pouvoir : utilisable une fois par partie, réduit d'un vote le nombre de votes qui pèsent sur un joueur durant la journée en cours.

Déroulement de la partie

Dès que la nuit sonnera son heure, le Maître de Jeu de la partie en cours appellera les joueurs afin de connaître les intentions de chacun quant à l'utilisation de leurs sorts.
Envoyez votre requête à votre Maître de Jeu par message privé chaque nuit en intitulant votre message comme ceci : [Numérodutour-Nomdevotreclasse] (exemple : [3-Sadida]). Enrôlés, le MJ vous révèlera qui sont vos alliés afin que vous puissiez converser en toute sécurité et vous mettre d'accord sur votre cible. Vous enverrez séparément votre vote et la majorité l'emportera.

Eniripsa, vous serez invités à jouer par le MJ lorsque cela sera possible. Utilisez le même système de titre que les autres.

Une fois que l'ensemble des participants a terminé son action, le jour se lève.
Certaines informations sont offertes aux joueurs afin qu'ils puissent avoir une idée de ce qui a pu se passer durant la nuit. Il leur sera révélé :

  • les classes et camps des victimes de la nuit ;
  • la poupée utilisée par le Sadida, rien s'il n'en a pas utilisé ;
  • si une attaque (la nature de celle-ci n'est pas révélée) a été rendue inefficace par l'action de protections ou de soins (on ne précise pas) ;
  • si une attaque a été rendue inefficace par blocage (Xélor, folle, gonflable, Pandawa).

Commence le débat de la journée qui vise à convaincre ses intervenants de voter contre une personne en particulier. Quand il semble que chacun s'est forgé son avis et n'en bougera plus, le Maître demande à tous les vivants d'annoncer contre qui va leur vote. La personne totalisant le plus de voix est exécutée. On dévoile également sa classe et son camp.

La journée prend fin avec la vie du désigné et la nuit revient.

Note : Lors du premier jour, un capitaine est élu. Ce personnage a le privilège de décider de la cible de l’exécution lors d'une égalité des votes.
Chacun peut se présenter à l'élection. Il se présente brièvement et l'assemblée vote pour son candidat préféré, qui est alors promu capitaine. S'il meurt, il lègue son poste à la personne de son choix.

Note sur les messages privés : TOUS les personnages (sauf le Sacrieur) doivent envoyer un message privé au MJ à tous les tours, même si c'est pour lui dire qu'il ne veut rien faire. Seules les personnes qui n'ont aucun choix possible durant un tour en sont exemptés (le Xélor par exemple une fois tous ses points épuisés).

Note à propos des classes : Si, à cause de l'action d'une classe, un joueur ne peut utiliser le pouvoir qu'il voulait employer, celui-ci n'est pas consommé.
Par exemple, si l'Iop tente de tuer quelqu'un et que le Xélor l'en empêche, son coup n'est pas utilisé et il pourra retenter sa chance plus tard.

Joueurs, si vous avez une ou plusieurs questions sur votre classe, sur une autre ou sur tout autre aspect du jeu, envoyez à votre Maître de Jeu un message privé ayant pour intitulé [?-Nomdevotreclasse-Thèmedevotrequestion] (exemple : [?-Eniripsa-Féca] pour demander si soigner une personnage qui a été protégé par le Féca consomme le soin (non)).
Ne posez pas votre question en public ! Elle pourrait amener les autres joueurs à deviner des choses vous concernant (par exemple, quelqu'un qui pose des questions précises sur l'Orcen est peut-être Orcen lui-même).

Évènements

Lors de certaines parties, des événements annoncés à l'avance peuvent apparaître pour agiter le groupe.

Conseil Masqué : Les joueurs d'une partie envoie leur vote au MJ qui montrera les votes uniquement au Capitaine.

Commérages : Durant la nuit, tous les joueurs envoient un message au MJ. Tous seront lus durant la journée de manière anonyme.

Fin de mandat : Le capitaine actuel est démis de ses fonctions par décision d'un conseil ou démission et une nouvelle élection est organisée. L'ancien capitaine peut être ré-élu. Si il est tué la nuit, le nouveau est désigné par la victime.

Mots interdits : Certains mots ne doivent être prononcés sous aucun prétexte ! Si un joueur en écrit un, il devra subir une petite punition. Ce défi est fait pour s'amuser, il n'impacte pas le déroulement du jeu.

Citation :
Le Guide du bon joueur des Quinze de Quarcelieux

Jouer aux Quinze de Quarcelieux, comme pour n'importe quel jeu de groupe, c'est mieux quand on respecte quelques bons principes permettant de créer une ambiance agréable. Ce guide vous enseignera comment développer une attitude appropriée au jeu. Si vous avez des questions, vous pouvez les poser à des organisateurs du jeu ou sur le sujet d'informations en cours.

Avant de s'inscrire

Vous ne vous inscrivez pas que pour vous-même, vous engagez d'autres joueurs, ceux qui participeront à la même partie que vous, ainsi que les organisateurs. Par respect pour eux, il est donc important de ne pas s'inscrire sans réfléchir.

Je ne sais pas si le jeu va me plaire.
Si la motivation vous fait défaut, vous pouvez vous contenter de regarder la ou les parties qui vont se dérouler. Vous pourrez ainsi vous faire une idée de l'ambiance et du système du jeu. Vous pouvez aussi lire les anciennes parties ou encore poser des questions sur le sujet des inscriptions ou à un organisateur (l'auteur du sujet par exemple).

Je ne serai pas disponible tous les jours ou je ne le serai plus à partir d'une certaine date.
L'écoulement du temps de jeu est fictif, une nuit en jeu ne correspond pas à une nuit en vrai. Une partie dure une douzaine de jours réels environ. Pendant cette période, vous devrez vous connecter sur JoL au moins un petit quart d'heure par jour pour jouer votre pouvoir et/ou pour participer aux débats du jour. Si vous prévoyez d'être absent une journée, prévenez les autres et surtout le Maître de Jeu de votre partie afin que l'on puisse le prendre en compte.
Si vous savez que vous ne serez pas disponible pendant plus d'une journée ou que vous ne pourrez vous connecter à plus de trois reprises, ne vous inscrivez pas. La partie serait bloquée à cause de vous et si vous comptez vous absenter durablement, il faudrait vous trouver un remplaçant ou chercher une autre solution. Ce genre de situation est toujours compliqué et désagréable.

Mon emploi du temps pour les jours à venir est incertain.
Si par "incertain", vous entendez que vous louperez peut-être une journée, ce n'est pas grave, vous pourrez prévenir vos compagnons de jeu et ça ne posera pas de problème. En revanche, si "incertain" veut dire que vous pourriez être absent pendant plusieurs jours consécutifs ou que vous risqueriez de rater un jour sur deux, ne vous inscrivez pas. Vous aurez d'autres occasions de jouer, ne gâchez pas le plaisir des autres pour une erreur de planning.

Notez bien que nous retenons les noms de ceux qui ont posé des problèmes dans une partie. Ceux-ci pourraient se voir privés de jeu pour une ou plusieurs parties futures.

Pendant le jeu

Voici quelques règles ainsi que des conseils très pratiques pour jouer dans une ambiance chaleureuse et réfléchie.

Je suis mort ! Pourtant j'ai appris quelque chose qui pourrait aider mes compagnons encore en vie ! Est-ce que je peux leur dire ?
Surtout pas ! Depuis quand un mort peut-il parler ? Sérieusement, mourir en jeu signifie que l'on est hors-jeu, on a perdu. On n'a donc plus à participer à la partie (mais on peut discuter sur le sujet des commentaires). Si vous disiez quelque chose une fois que tout le monde connaît votre identité, ce serait purement et simplement de la triche, de l'anti-jeu. C'est frustrant de savoir quelque chose et de ne pas pouvoir le dire, mais pensez aux joueurs qui n'ont pas envie de voir leur partie gâchée.

J'ai une question ! Où est-ce que je la pose ?
Uniquement dans la boîte à messages privés du Maître de Jeu de votre partie. N'en discutez pas en public. Imaginez que vous lisiez quelqu'un qui demande quelque chose à propos de l'Orcen, vous ne croyiez pas que vous soupçonneriez qu'il le soit ? Ne vous vendez pas bêtement alors que vous avez des organisateurs prêts à vous répondre et à vous conseiller.

Je ne veux pas utiliser mon pouvoir cette nuit. J'envoie un message quand même ?
Oui, il faut toujours envoyer un message quand on a la possibilité de faire quelque chose (donc presque toujours, exception du Sacrieur, de l'Orcen au premier tour et d'une classe ayant usé ses pouvoirs définitivement). Le Maître de Jeu ne peut pas deviner si vous réfléchissez à votre décision, si vous êtes absents ou si vous ne faîtes rien.

On m'accuse sans raison ! Je suis innocent mais on ne veut pas m'écouter !
Dans ce jeu où tout est secret et tromperie, ce qui compte est d'être convaincant. Vous ne l'avez pas été assez ou un malin a réussi à liguer les autres contre vous, dommage ! Cela fait partie intégrante du jeu. Vous ferez mieux la prochaine fois.

Ce que je dis est vrai et serait très utile si seulement on voulait bien me croire !
Là encore, il s'agit d'être convaincant. Comment les autres pourraient-ils savoir que vous dîtes la vérité ? La seule façon qu'ils ont de croire à vos paroles, c'est que vous leur donniez de bonnes raisons pour cela. C'est parfois compliqué, mais quand on y arrive, ça paye !

Bon, je joue le tout pour le tout, je dis ma classe à tout le monde.
Ah non, c'est une très mauvaise idée ! Le principe de ce jeu, c'est que les identités des joueurs sont secrètes, ça n'a plus de sens si on révèle son rôle. Feinter, c'est une chose, convaincre secrètement ou non des gens qu'on est une classe qui les aidera, ça peut être un coup stratégique, mais lâcher "je suis cette classe, croyez à ce que je dis", c'est une mauvaise raison. Si vous êtes suffisamment convaincants et habiles, vous n'aurez pas besoin de ça pour faire passer vos messages. Et si ça rate, tant pis, la difficulté est la même pour tous.

Ce type est vraiment désagréable, il n'arrête pas de m'accuser brutalement !
Ce n'est qu'un rôle qu'il joue. Il a fait de son personnage quelqu'un d'accusateur, c'est un choix comme un autre, mais il n'a sans doute rien contre vous en tant que personne.

Ce joueur nous a convaincu de voter contre quelqu'un qui s'est avéré être un enrôlé ! Je suivrai tout ce qu'il dira jusqu'à la fin de la partie !
Ceci est un exemple parmi d'autres de déduction beaucoup trop hâtive. Il y a de nombreuses raisons possibles à un tel cas. Le joueur a pu simplement trouver un enrôlé par hasard, il est peut-être enrôlé et cherche à éviter qu'on le soupçonne en tuant un de ses frères, ce peut-être un amoureux (lié par le Crâ) qui fait partie d'un couple dont au moins un des aimés est enrôlé (et donc il veut se débarrasser des enrôlés ennemis), cela peut aussi être un Roublard, ... tout comme il peut s'agir d'un habile stratège qui a débusqué cet enrôlé, peut-être qu'il s'est servi d'un pouvoir pour cela, ...
Dîtes-vous bien que n'importe qui pourrait être votre ennemi, même s'il n'en a pas l'air. A l'inverse, quelqu'un de suspect pourrait être un allié. Soyez observateurs et ne vous fiez pas à vos premières impressions. Ne vous laissez pas berner et essayez de deviner le rôle de chacun. Votre survie et celle de vos coéquipiers en dépendent, et ce, quelque soit votre camp.

J'ai un pouvoir meurtrier mais je ne sais pas quoi en faire. Bon allez, je tue lui, on verra bien le résultat !
Non non non, on ne tue pas au hasard ! Vous risquez d'éliminer un allié bêtement et de priver toute l'équipe de son pouvoir en plus de la priver du vôtre puisque vous l'aurez mal utilisé. Mieux vaut mourir avant d'avoir utilisé son pouvoir que s'en servir contre un allié par impatience. De plus, vous n'en avez qu'un alors ne le gâchez pas.


Dernière édition par Ezerian le Mer 7 Aoû - 7:24, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Les Seize de Quarcelieux Lun 29 Juil - 19:58

Listes des pouvoirs sans RP :

Enutrof :

Pelle Fantomatique : Permet de donner un vote supplémentaire pour la prochain conseil de votes sur la cible visée. (1 Utilisation avant le 4ème conseil)
Corruption : Empêche les attaques d'une personne durant une nuit mais l'enutrof ne peut pas voter au conseil suivant. (2 Utilisations)
Retraite anticipée : Empêche une personne de voter lors d'une journée (1 Utilisation avant la 4ème journée)

Zobal :

Enrolé :

Furia : Il peut, une fois dans la partie, ajouter une attaque à son équipe. Les deux attaques peuvent être cumulées, dans ce cas elles percent défenses et soins et tuent à coup sûr.

Non Enrolé :

Mascarade : Enlève toute les protections de la personne ciblé. (1 Utilisation)

Plastron (bouclier repositionnable) : Il peut l'utiliser quand il veut dans la partie (toujours de nuit) et le déplacer chaque nouvelle nuit (ou le laisser sur la même personne). Si une attaque est bloquée par son bouclier, il en est averti. Il ne peut se protéger lui-même. Le bouclier protège des attaques mortelles mais ne pare les attaques enrôlées que s'il reste sur la même personne plus d'une nuit. Le compteur revient à zéro à chaque fois que le bouclier est déplacé. Une fois, le plastron détruit, il faut attendre deux nuits pour que le Zobal le répare.

Pandawa :


Flasque Explosive : Elle lui permet d’empêcher une personne d'utiliser ses pouvoirs nocturnes. (1 Utilisation)
Lait de Bambou : Permet à la personne qui boit ce breuvage de voter contre deux joueurs durant la prochaine journée. (1 Utilisation)
Souffle Alcoolisé : Interdit une personne de voter. (1 Utilisation)

Osamodas :


Corbeau : Donne une voix contre une personne ciblé durant la nuit (1 Utilisation)
Bwork Mage : S'immunise des votes contre lui, si le maire ou le conseil vote contre lui (1 Utilisation avant le tour 5)
Dragonnet Rouge : Le protège d'un attaque contre lui (3 Utilisation sauf si le dragonnet meurt avant)

Sacrieur :

Dérobade : Permet d’être immuniser des votes. (1 Utilisation avant le tour 5)

Punition : Lorsque le Sacrieur est tué, quelle qu’en soit la raison, il peut éliminer la personne de son choix dès la nuit tombée (s'il meurt la nuit, il se vengera la nuit prochaine).

Eniripsa :


Chaque nuit, il est prévenu du nombre de victimes durant la nuit. Il possède deux sorts :

Mot d'Epine : Renvoie les attaques de son adversaire si il est visé ou annule l'attaque des loups garous. (Une Utilisation)

Mot Soignant : Soigne une victime de la nuit. Si plusieurs attaques différentes ont été lancées, l'Eniripsa choisit de laquelle il veut connaître la victime ( attaque enrôlée, hors-enrôlée et/ou plusieurs hors-enrôlées) et s'il veut connaître la classe ou le nom de cette victime. Enfin, il décide ou non de sauver de la mort la personne/classe révélée. L'Eniripsa ne peut soigner qu'une seule fois et perd ses facultés de détection dès son soin consommé.

Féca :

Bouclier : Protège un joueur OU une classe par tour, au choix, des enrôlés ou des attaques mortelles (il doit choisir entre les deux protections). Le Féca ne peut protéger deux fois de suite la même personne.

Aveuglement : La personne ciblé ne votera pas durant la journée (1 Utilisation)


Ecaflip :

Destin d'Ecaflip : Une fois dans la partie, il peut attaquer à mort un joueur (pas une classe). Il choisit si sa cible mourra durant la nuit en cours, durant la journée suivante, durant la prochaine nuit ou durant la prochaine journée. Si sa cible meurt avant que son attaque n'ait fait son effet, tant pis pour lui, il n'aura pas d'autre essai. Son action lui confère un bonus selon le moment où il a choisi de faire agir son sort. S'il décide de tuer immédiatement, il ne gagne rien. S'il décide de tuer sa cible durant la journée, celle-ci ne pourra voter contre lui pendant cette même-journée. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine nuit, il obtient une deuxième vie pour la nuit pendant laquelle il a lancé son sort. S'il décide de tuer sa cible durant la prochaine journée, il gagne un vote supplémentaire et tue sa cible à coup sûr (perce les boucliers, soins, etc).

Iop :

Colère de Iop : Il peut, une fois dans la partie, de nuit, tuer un joueur. Si l'attaque ne marche pas, il peut recommencer son attaque toute les nuits suivantes sur la même cible, jusqu'à la mort de cette cible.

Sram :

Piège Mortel : Place un piège sur le joueur ciblé. Si celui-ci est encore en vie à la fin de la journée suivante (juste après la nuit durant laquelle le sort est utilisé), il meurt. Le Sram ne peut pas revenir sur sa décision pendant la journée, mais il peut jouer sur les votes pour faire avorter son plan s'il pense alors se tromper de cible. Si le piège échoue à cause de la mort prématurée de sa cible, le sort est réutilisable.

Cra :

Au début de la partie, il lie deux personnes entre elles. Ces deux joueurs formeront un camp à part entière, secret de tous, sauf du Crâ bien sûr. Les deux joueurs (mais pas le Crâ) connaissent leur identité respective (classe et camp initial). Si l'un des deux est tué, l'autre est emporté aussi.

Flèche Glacée : Empêche la cible visée de voter.
Flèche Empoisonnée : Permet de connaitre la classe de la cible choisi.


Xelor :

Il posséde un capital de 7 points. Pour utiliser deux sorts :

Horloge : Ajoute un vote contre la cible choisi durant la nuit au prochain conseil. (Utilisation : 3 Points)

Démotivation : Peut geler l'action nocturne d'un joueur ou d'une classe chaque nuit. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur un joueur (par son nom), il consomme 1 point. S'il décide d'utiliser son pouvoir une nuit sur une classe, il consomme 2 points. Arrivé à 0, il ne peut plus se servir de son sort.

Sadida :

Folle : Elle gèle l'action nocturne d'une classe ou d'un joueur (par son nom).
Bloqueuse : Elle protège une cible, Sadida compris, de toute attaque mortelle durant la nuit. (Cible immunisé)
Sacrifiée : Elle enlève un vote lors des conseils sur la cible désigné.
Gonflable : Elle empêche un joueur de tuer pendant la nuit quelque soit son camp.
Surpuissante : Elle ajoute un vote lors des votes à la cible choisi.

Roublard :

Il pose des bombes, il a le choix de poser :

2 ou 3 Bombes à eau : sur soi-même et un (ou deux) autre(s) joueur(s) (pas une classe). Elles disparaissent dans 2 nuits. (Les cibles peuvent avoir aussi des bombes Explobombe, mais les démineurs seront informés de la présence des deux bombes et de l’innocence de la cible visée)

1 ou 2 Explobombe : sur un joueur (pas une classe). Elle ne disparaissent jamais. (La cible ne doit pas avoir de bombes à eau ou déjà une Explobombe) (Une seule bombe posé si il y a déjà eu un bombe à eau sur la tête du roublard)

Lorsque tous les vivants portent une Explobombe (voire deux bombes) et Roublard ayant une Bombe à Eau, il a gagné. (ou fait gagner les enrôlés s'il en fait partie). Les démineurs ne peuvent pas faire la différence entre les deux bombes. Il savent juste le nombre de bombes sur une cible

Steamer :

Il est le bricoleur de la bande et fabrique des tourelles devant lui. Il possède trois "invocations" et un sort Evolution :

La première nuit, il choisi une invocation. Ensuite les autres nuits, il peut détruire la tourelle existante (si elle est encore en vie) pour en invoquer une autre (Sauf si l'invocation a été déjà invoqué) ou il peut faire une évolution d'un niveau de l'invocation actuelle.

Harponneuse :

Evolution 0 : Protège le steamer d'un attaque et détruit l'harponneuse si une attaque touche l'harponneuse.
Evolution 1 : Rien
Evolution 2 : Rien
Evolution 3 : Peut tuer une cible puis destruction de l'harponneuse.

Tactirelle :

Evolution 0 : Rien
Evolution 1 : Ajoute un vote contre la cible choisi lors du prochain conseil
Evolution 2 : Retire un vote de le personne ciblé lors du prochain conseil
Evolution 3 : Immuniser des votes le steamer puis destruction de la tactirelle

Gardienne :

Evolution 0 : Rien
Evolution 1 : Protège le steamer d'un attaque et détruit la gardienne si une attaque touche la gardienne.
Evolution 2 : Protège le steamer et une autre personne au choix d'un attaque et détruit si une attaque touche la gardienne.
Evolution 3 : Rien
Evolution 4 : Immuniser des attaques nocturnes le steamer puis destruction de la gardienne

Orcen :

A la tombée de chaque nuit, il choisit parmi les cadavres de joueurs celui qu'il veut manipuler durant la nuit. Son choix est révélé à tous. Il ne peut utiliser chaque cadavre qu'une seule fois. Les sorts des cadavres sont remis à zéro.

Les Seize de Quarcelieux

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